Steam hizo $11 mil millones en solo 6 meses y el 79% fue de juegos viejos: lo que eso dice del gamer de 2026
Steam rompió su propio récord en la primera mitad de 2026 con $11.1 mil millones, pero lo más interesante no es la cifra: es que casi todo el dinero vino de juegos que ya tenías en el radar.
Que Steam hace mucho dinero no es noticia. Pero los números del primer semestre de 2026 son tan ridículos que vale la pena pararse un momento a leerlos bien: $11.1 mil millones de dólares en ingreso bruto entre enero y junio. Solo en seis meses. Más de lo que hizo la plataforma en todo 2021. Cuatro veces y media más que todo H1 2017.
Y lo más raro de todo: los juegos nuevos casi no tuvieron que ver.
El número que no debería ser posible
Según los datos de Alinea Analytics, reportados esta semana por Tweaktown, Steam generó exactamente $11.1 mil millones en H1 2026, un crecimiento de 14.5% respecto al mismo periodo de 2025. Y ojo: esto no es la temporada de navidad, no hay grandes descuentos estacionales jalando, no hay un nuevo hardware de Valve empujando ventas. Es simplemente la primera mitad del año, y ya rompieron su récord histórico.
La plataforma tiene 147 millones de usuarios activos mensuales, con un pico de usuarios simultáneos de 42.3 millones el pasado 22 de marzo de 2026. Para contexto: Epic Games Store tiene 78 millones de usuarios activos, con un catálogo de 6,000 juegos. Steam tiene más de 117,000 títulos disponibles.
El dato que explica todo: el 79%
Aquí está el chiste del asunto. De esos $11.1 mil millones, el 79% vino de juegos publicados antes de 2026. Los juegos nuevos, los que salieron este año, apenas representaron el 21% del revenue.
Y la tendencia va acelerando. Mira cómo cayó la proporción de juegos nuevos en el ingreso semestral de Steam:
| Periodo | % de juegos nuevos | % de back catalog |
|---|---|---|
| H1 2024 | 29% | 71% |
| H1 2025 | 27% | 73% |
| H1 2026 | 21% | 79% |
Cada año, los juegos viejos ganan más terreno. Cada año, los lanzamientos nuevos representan menos del total.
Los juegos que más dinero hicieron
Los de arriba en la lista son mezcla de novedades y retrocompras. Los cinco juegos más rentables del primer semestre, de acuerdo con los datos de Alinea Analytics reportados por Shattered.io:
| Juego | Revenue estimado |
|---|---|
| Forza Horizon 6 | $197.7 millones |
| Resident Evil Requiem | $194.5 millones |
| Crimson Desert | $190 millones+ |
| Slay the Spire 2 | $141.7 millones |
| Subnautica 2 | $133.6 millones |
Pero hay un dato más interesante que los cinco de arriba: Meccha Chameleon, un juego de $6 dólares, generó $71.3 millones. No porque costara caro, sino porque vendió un chingo de copias. Que un título de 6 dólares esté en las primeras posiciones de dinero generado te dice exactamente quién está comprando en Steam hoy.
Por qué el gamer de 2026 ya no corre al lanzamiento
La neta es que varios factores convergen para explicar esto, y tienen mucho sentido si los piensas desde la perspectiva del jugador promedio:
Los juegos nuevos cuestan cada vez más. Setenta dólares es el nuevo estándar AAA, y hay títulos que ya llegan a $80 USD de lanzamiento. Si eres gamer en México y manejas presupuesto, ese precio de entrada se siente una luca (no en el sentido mexicano, sino en el sentido real de “demasiada plata”). Esperar tres meses y agarrarlo en 50% de descuento tiene todo el sentido del mundo.
Las mejoras gráficas ya no justifican la prisa. El salto de PS4 a PS5 fue brutal visualmente. El salto de esta generación al siguiente no se siente tan dramático. Si un juego de 2022 todavía se ve bien y tiene 95% de reviews positivas, ¿pa qué correr a comprar algo lanzado la semana pasada?
El backlog es real. Cualquier gamer que haya comprado en dos o tres sales de Steam tiene una biblioteca de juegos que ni ha tocado. Antes de comprar algo nuevo, primero hay que saldar la deuda pendiente con The Witcher 3, Hades, Hollow Knight, Deep Rock Galactic, o el que sea que llevas dos años prometiéndote jugar.
El algoritmo premia a los clásicos. Steam recomienda juegos con historial de reviews sólido. Un juego de 2018 con 50,000 reseñas positivas tiene mucha más visibilidad que uno nuevo con 200 reviews. El sistema está diseñado para que los títulos probados sigan vendiendo años después de su lanzamiento.
El ángulo mexicano: las sales son el meta
Si algo resume el comportamiento del gamer mexicano es esto: no pagamos precio de lanzamiento si podemos evitarlo. La Steam Summer Sale 2026 corrió del 25 de junio al 9 de julio de 2026, fue el ejemplo perfecto. Red Dead Redemption 2 a $14.99 dólares. Mortal Kombat 11 con 90% de descuento. It Takes Two a $11.99. Títulos con decenas de horas de contenido a menos de lo que cuesta una pizza.
Y tiene todo el sentido en un contexto donde, como ya analizamos en ps6 y project helix a $1,000 dólares: méxico no está listo para lo que viene, el hardware de siguiente generación va a ser cada vez más caro y menos accesible. La PC de hace tres años con un catálogo de back catalog bien elegido sigue siendo la opción más inteligente para el gamer con presupuesto.
La escena de gaming en México tiene comunidad real y activa, como lo demostró la CONADEIP 2026, donde universidades mexicanas compitieron en esports a nivel nacional. Esa comunidad no está comprando AAA de día de lanzamiento: está construyendo su biblioteca de forma inteligente.
El otro motor: China y los nuevos jugadores
Hay otro driver que Alinea Analytics identifica: la entrada masiva de nuevos jugadores asiáticos, especialmente de China. La apertura de ese mercado y la adopción de Steam como plataforma principal en la región está jalando el crecimiento hacia arriba de forma significativa. Estos jugadores llegan a una plataforma con 117,000 títulos disponibles y un catálogo de años de ofertas acumuladas. Inevitablemente, buena parte de sus primeras compras son juegos que ya llevan tiempo en el mercado.
El ratio de 74-75% del mercado global de distribución digital de PC que controla Steam, contra el 3-5% de Epic Games Store, no va a cambiar pronto.
Lo que esto cambia para los publishers
El dato del 79% debería ponerle a pensar a cualquier estudio de desarrollo. Si el back catalog genera casi cuatro veces más dinero que los lanzamientos nuevos, la estrategia de marketing ya no puede centrarse solo en el día uno. Las grandes compañías lo entendieron primero: publishers como EA y Ubisoft, que un día se fueron de Steam para tener sus propios launchers, han estado regresando silenciosamente. EA App, Ubisoft Connect: el experimento de los launchers propios nunca despegó, y Steam sigue siendo donde está la gente.
Tampoco ayuda que Valve está enfrentando una demanda activa de unos 32,000 desarrolladores que alegan prácticas anticompetitivas, con daños potenciales de más de $3.1 mil millones. Para cuando eso se resuelva, la plataforma habrá crecido otro 15%.
El gamer de 2026 ya no es el de 2016
El récord de Steam en H1 2026 no dice que la industria del videojuego esté en crisis ni que los juegos nuevos no importen. Dice algo más interesante: que el valor de un catálogo sólido crece con el tiempo, y que millones de jugadores alrededor del mundo descubrieron que no necesitan correr al lanzamiento para disfrutar buenos juegos.
Para los que jugamos en México con presupuesto, ese mensaje lleva años siendo obvio. Al parecer, el resto del mundo apenas lo está entendiendo.
¿Tú cuántos juegos del back catalog tienes pendientes? ¿Y cuántos compraste esta summer sale sabiendo que tardarás años en jugarlos? No juzgamos, todos estamos igual.
Fuentes
- Tweaktown: Steam made a record $11 billion in just six months
- Shattered.io: Steam Posts Record $11.1B H1 2026 Revenue
- OtakuKart: Steam Generated a Record $11.1 Billion with Back-Catalog Games Driving 79% of Revenue
- Inven Global: Steam’s Record Revenue: The Shrinking Space for New Releases
- Alinea Analytics: Steam is having another record year for revenue
Comentarios
No te pierdas ningún post
Recibe lo nuevo de Al Chile Tech directo en tu correo. Sin spam.
También te puede interesar
Palworld 1.0 ya está aquí: qué cambió en serio después de 30 meses de Early Access (y por qué el juego volvió a reventar Steam)
Palworld salió de acceso anticipado el 10 de julio con 287 Pals, la región World Tree, Wing Pack y una PS5 debut formal. Todo lo que tienes que saber sobre la versión completa.
Heroes of Might & Magic: Olden Era ya lleva un mes en Early Access y 500k copias vendidas: ¿vale la pena entrar ahorita?
El regreso que toda una generación de estrategas esperaba ya está aquí. Análisis completo del Early Access de HoMM: Olden Era: qué trae, qué le falta y si el Game Pass lo salva para México.
INDUSTRIA 2: el FPS de terror narrativo hecho por 8 personas que salió con ideas rifadas y un lanzamiento hecho bola
8 devs, 4 años de trabajo, UE5 y 4-6 horas sin relleno. INDUSTRIA 2 llegó a Steam con vibes de Half-Life 2 y horror biomecánico, pero su lanzamiento fue un desmadre. La neta de qué está pasando y si vale la pena.