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Gus Rodríguez: el padrino del gaming mexicano que nos enseñó a amar los videojuegos

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Gus Rodríguez: el padrino del gaming mexicano que nos enseñó a amar los videojuegos

Antes de los streamers, antes de YouTube, había un wey que encendió la cultura gamer en México desde una revista y una pantalla de TV. El legado de Gus Rodríguez, seis años después.

Gus Rodríguez: el padrino del gaming mexicano que nos enseñó a amar los videojuegos

Si creciste en México en los años 90, hay una imagen que probablemente tienes grabada en el cerebro: una revista con portada brillante, llena de color, con Mario, Link o Samus en la portada, y la promesa de trucos, secretos y mundos que solo existían en esas páginas. Esa revista se llamaba Club Nintendo. Y el wey detrás de todo eso se llamaba Gustavo “Gus” Rodríguez.

Este 11 de abril se cumplen seis años de su partida. Y la neta, sigue doliendo.

El origen: una hoja de papel y una tienda de Nintendo

Antes de que existiera el internet en México, antes de que YouTube, Reddit o TikTok te dijeran qué juego valía la pena, el único lugar donde podías enterarte de algo era en las revistas o en el canal correcto. Gus Rodríguez entendió eso antes que nadie.

Todo empezó a finales de los 80. Jorge Nogami, dueño de la primera tienda oficial de Nintendo en la Ciudad de México, contrató a Gus para que le hiciera publicidad. En vez de hacer un anuncio genérico, Gus creó un boletín bimestral de cuatro páginas llamado “El Mundo de Nintendo”. Cuatro páginas que se convirtieron en ocho. Ocho que se convirtieron en una revista entera.

El 8 de diciembre de 1991, junto con su socio de toda la vida, José “Pepe” Sierra, nació la revista Club Nintendo. La portada de ese primer número: Mario aterrizando sobre el Ángel de la Independencia. No necesitas más contexto. Ese wey entendía perfectamente lo que era México y lo que era Nintendo.

Club Nintendo: 276 números de cultura gamer pura

Hablar de Club Nintendo es hablar de una biblia. No en sentido figurado, sino literal: esa revista era la fuente de verdad para saber si un juego valía la pena, cómo pasarte un nivel que te tenía trabado desde hace semanas, o simplemente para soñar con consolas que todavía no te podías comprar.

La revista duró más de dos décadas en México, de diciembre de 1991 hasta diciembre de 2014, con más de 276 números publicados. En su mejor momento llegó a distribuirse en seis países de América Latina: México, Argentina, Chile, Colombia, Ecuador y Perú. Un akademiker de la revista Americanía la estudió formalmente como fenómeno cultural latinoamericano, lo que dice mucho de su impacto.

Cada número tenía sus secciones sagradas: el “Centro de Entrenamiento” con walkthroughs, los pósters coleccionables que terminaban pegados en cada cuarto de niño mexicano, y la sección “Uno con el Control” donde los lectores mandaban sus cartas y dibujos. Si salías publicado ahí, eras literalmente famoso entre tus compas del salón.

Gus tenía contacto directo con Shigeru Miyamoto (el creador de Mario) y con Gunpei Yokoi (el inventor del Game Boy). No era un periodista cubriendo a Nintendo desde afuera, era alguien que realmente estaba adentro del mundo. Eso se notaba en la calidad del contenido.

Si quieres entender cómo fue la cultura del gaming en México antes de que llegara el internet, la historia de la revista Club Nintendo va de la mano con la historia de las maquinitas y los arcades en México: dos mundos paralelos que formaron a toda una generación.

Nintendomanía: la tele también era nuestra

Si la revista fue el fundamento, la televisión fue el cohete. El 25 de marzo de 1995 debutó Nintendomanía en TV Azteca: el primer programa de televisión dedicado exclusivamente a los videojuegos en México.

Todos los sábados en la mañana, Gus y su hijo Javier “El Chavo” Rodríguez se sentaban frente a una cámara a hablar de juegos como si platicaran con sus cuates. Después se sumarían Maggie Hegyi y Mark Tacher. El programa duró hasta junio del año 2000, acumulando casi 200 episodios en cinco años.

Hay un momento que los fans recuerdan con particular asombro. En 1997, Gus tomó el micrófono y soltó esta línea sobre Pokémon, cuando todavía era solo un juego de Game Boy desconocido fuera de Japón:

“Pokémon va a estar por todos lados y va a salir de tu Game Boy.”

No estaba leyendo un press kit. No tenía datos de mercado. Solo entendía los juegos y entendía a la gente. Tenía razón, claro.

Después de Nintendomanía siguió haciendo televisión: BitMe, Power Up! Gamers en Canal 5, Zero Control en Telehit, RetroGame, Game-Volution. Era incapaz de alejarse de los videojuegos.

El otro Gus: el genio creativo detrás de Derbez y Vecinos

Aquí está la parte que muchos no saben: Gus Rodríguez no era solo gaming. Era uno de los escritores de comedia más importantes de México.

Fue él quien creó el personaje de Armando Hoyos, el socialité exagerado que se convirtió en uno de los personajes más icónicos de Eugenio Derbez. Escribió Al Derecho y al Derbez, Derbez en cuando, XHDRbZ y La Familia P. Luche. Creó la serie Vecinos para Televisa, que lleva más de 20 años al aire. Adaptó la versión mexicana de Shrek. Escribió la campaña del Melate.

Cuando Eugenio Derbez anunció su muerte en Twitter, escribió: “Sin él no sería lo que ahora soy.”

Charles Martinet, la voz de Mario, escribió en sus redes: “El mundo ha perdido a un gran hombre, y todos los jugadores y fanáticos de Gus hemos perdido a nuestro querido amigo.”

Game Over… o no tanto

Gus Rodríguez fue diagnosticado con mesotelioma, un cáncer pulmonar raro, en octubre de 2019. No era fumador, lo que hace el diagnóstico todavía más cruel. Perdió un pulmón. Siguió trabajando. Su último proyecto, Applícate Manuel, alcanzó a estrenarse en 2020.

Murió el 11 de abril de 2020 en su casa de la Ciudad de México, a los 61 años. Su último deseo fue que sus cenizas fueran esparcidas en el Santuario de las Luciérnagas en Nanacamilpa, Tlaxcala. Un lugar de paz, lejos del ruido.

Ese mismo año fue nombrado el primer integrante del Salón de la Fama de los Videojuegos de América Latina. Bien merecido, aunque ya no estaba para verlo.

Su frase más recordada habla sola: “Siempre hay una recompensa más allá del Game Over.”


Y aquí estamos, en 2026, con Nintendo presentando demandas contra el gobierno de EE.UU. por aranceles, con streamers que tienen millones de seguidores, con Switch 2 en el mercado, con más contenido gaming del que cualquiera puede consumir. Todo ese mundo que existe hoy en México y en Latinoamérica tiene su semilla en algo mucho más modesto: un boletín de cuatro páginas y la visión de un wey que amaba los videojuegos de verdad.

Muchos de los que hoy hacen reseñas, streamings o podcasts de gaming en México crecieron con Club Nintendo en la mano. No es coincidencia. Es legado.

Gracias, Gus. Un chingón de los que ya no hay.


Fuentes

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