La empresa que hace GTA VI despidió a todo su equipo de IA: el CEO dijo que la IA no puede hacer juegos como GTA y acaba de probarlo
Take-Two Interactive corrió a Luke Dicken y a todo su equipo de AI Tools a 7 meses del lanzamiento de GTA VI, semanas después de que su CEO dijera que la IA nunca podría crear un hit de esa escala.
Hay dos tipos de contradicciones corporativas: las que requieren un análisis profundo para notarlas y las que te caen en la cara como un balde de agua fría. Esta es del segundo tipo.
El 2 de abril de 2026, Luke Dicken, Head of AI de Take-Two Interactive, publicó en LinkedIn que tanto él como su equipo completo acababan de ser despedidos. El post después fue borrado, pero el internet ya lo había capturado. Semanas antes, Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, había dicho públicamente que la IA nunca podría crear un éxito de la escala de GTA VI. Y entonces corrió al equipo de IA de la empresa.
No mames.
Quién era Luke Dicken y qué hacía su equipo
Dicken no era un recién llegado. Pasó más de una década como Senior Director of Applied AI en Zynga antes de llegar a Take-Two en enero de 2025, cuando la empresa ya había absorbido a Zynga mediante su adquisición de $12.7 mil millones en 2022. O sea, el equipo de IA de Take-Two era básicamente el equipo de IA de Zynga que llevaba 7 años construyendo herramientas para estudios de juegos.
Esas herramientas no eran para escribir guiones ni generar arte conceptual. Eran utilidades internas para acelerar el desarrollo: automatización de pruebas, pipelines de datos, asistentes para equipos de producción en estudios como Rockstar Games y 2K. Trabajo de base, invisible para el jugador pero crítico en proyectos de escala AAA.
Junto a Dicken también fueron corridos al menos cuatro personas más: un Director of AI Research, un Senior Manager de Site Reliability Engineering y dos Senior Data Scientists. El número total de despedidos no fue confirmado oficialmente porque Take-Two se negó a comentar cuando los medios preguntaron.
En su despedida, Dicken escribió: “Es verdaderamente decepcionante que tenga que compartir que mi tiempo en T2, y el de mi equipo, ha llegado a su fin. Hemos estado desarrollando tecnología de vanguardia para apoyar el desarrollo de videojuegos durante 7 años.”
Lo que dijo el CEO semanas antes
Kotaku documentó las declaraciones de Zelnick con toda claridad. Estas son sus palabras textuales:
“La noción de que de alguna manera nuevas herramientas permitirían a un individuo presionar un botón y generar un hit… Es una noción risible.”
“No existe creatividad que pueda existir por definición en ningún modelo de IA, porque está basado en datos.”
“La IA es retrospectiva. Los grandes hits son prospectivos y, por lo tanto, necesitan ser creados de la nada.”
Todo eso suena razonable cuando lo dice un CEO ante inversionistas. El problema es que lo dijo semanas antes de correr al equipo cuyo trabajo era exactamente demostrar qué tan útil puede ser la IA para construir ese tipo de juego. El timing es, en el mejor de los casos, incómodo.
Y por si fuera poco, en esas mismas semanas Zelnick también decía que Take-Two estaba “abrazando activamente la IA generativa” con “cientos de pilotos e implementaciones” para “impulsar eficiencias y reducir costos”. O sea: la IA no puede crear hits, pero sí puede reducir planilla. El pedo no es la tecnología. El pedo son los salarios.
El contexto: GTA VI llega el 19 de noviembre
Rockstar Games confirmó oficialmente que GTA VI llega el 19 de noviembre de 2026 para PS5 y Xbox Series X/S. Eso significa que estos despidos ocurrieron a menos de 8 meses del lanzamiento del juego más esperado de la última década.
¿Qué dice eso de cómo van internamente? Varias cosas, y ninguna es especialmente tranquilizadora. Primera lectura: los recortes en la víspera de un lanzamiento enorme no son inusuales en la industria, muchos estudios hacen contratos por proyecto y desmantelan equipos cuando terminan las fases intensivas de producción. Segunda lectura: si la apuesta era que la IA iba a ayudar en el crunch final y no lo demostró, es fácil que el hacha llegue rápido.
También vale la pena recordar que esto no es la primera vez que vemos este patrón en la industria. Cuando EA vendió su empresa por $55 mil millones y simultáneamente despidió a los que hicieron Battlefield, quedó claro que para los ejecutivos la IA es primero una herramienta de reducción de costos y luego, si acaso, una tecnología creativa. Zelnick está jugando el mismo juego pero siendo más explícito en sus contradicciones.
Qué está pasando de verdad con la IA en gaming AAA
La lectura más honesta es esta: los grandes publishers están en un momento de tensión real con la IA. Por un lado, los accionistas y el mercado esperan que la adopten para bajar costos. Por el otro, los equipos creativos resisten porque entienden que un juego como GTA VI no se construye con prompts.
El resultado es lo que vemos aquí: se crea un departamento centralizado de IA, se contrata gente talentosa, se anuncia que se va a “transformar el desarrollo”, y luego cuando los números no cuadran o la narrativa pública cambia, ese equipo es el primero en caer.
Lo que Dicken y su equipo hacían, herramientas para estudios que llevan años en producción, es exactamente el tipo de trabajo de IA que sí tiene sentido en gaming: no generativo ni creativo, sino de infraestructura. Algo muy diferente a lo que pasa con DLSS 5 y el debate sobre si la IA puede reemplazar el trabajo visual de los artistas, que es otra pelea completamente distinta.
La diferencia es que Nvidia vende GPUs y necesita que la IA parezca mágica. Take-Two vende juegos y necesita que cada peso esté donde rinda más. En ese cálculo, un equipo de 5+ personas trabajando en pipelines internos pierde contra recortar y esperar a que los modelos de terceros sean lo suficientemente buenos para hacer el trabajo solos.
El verdadero problema
Zelnick tiene razón en algo: la IA actual no va a generar un GTA VI. Necesitas décadas de cultura interna, miles de personas trabajando en coherencia narrativa, diseño de sistemas, actuaciones de captura de movimiento, composición musical y una lista interminable de trabajos que ningún modelo puede hacer en este momento.
Pero eso no significa que las herramientas de IA no sean útiles en el proceso. Y correr al equipo que construía esas herramientas mientras públicamente dices que la IA es “risible” no es una postura coherente. Es una chimba de contradicción para cualquiera que lo vea desde afuera.
La neta es que lo que Take-Two hizo esta semana no dice nada nuevo sobre la IA. Dice algo que ya sabíamos sobre cómo los corporativos manejan la tecnología: la adoptan cuando conviene, la descartan cuando no cuadra el presupuesto, y siempre hay un discurso disponible para justificar ambas decisiones.
Lo que sí queda claro: a 7 meses del lanzamiento más importante de la generación, la empresa detrás de GTA VI tiene un equipo de IA más pequeño que hace un mes. Y eso, dependiendo de cómo salga el juego en noviembre, puede ser un detalle irrelevante o el inicio de una historia mucho más larga.
¿Tú crees que el equipo de Rockstar necesitaba esas herramientas o estaban bien sin ellas? Échenlo en los comentarios.
Fuentes
- Take-Two lays off the head of AI, multiple team members (Game Developer)
- Take-Two Fires Head Of AI Weeks After CEO Says AI Can’t Make Games Like GTA 6 (The Gamer)
- Take-Two Reshuffles Its AI Team (Kotaku)
- Take-Two laid off the head of its AI division (Engadget)
- Take-Two has seemingly laid off an unspecified portion of its AI team (PC Gamer)
- Grand Theft Auto VI: fecha oficial de lanzamiento 19 de noviembre de 2026 (Rockstar Games)
- AI making something to GTA 6’s scale is “laughable,” Take-Two CEO says (GamesRadar)
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